시간의 흔적: FIFA는 2020년 내내 축구보다 비디오 게임에서 더 많은 수입을 창출한 것으로 보입니다.

2020년은 게임 산업 전체에서 매우 성공적인 해였지만 FIFA가 아름다운 게임에서보다 FIFA 20 타이틀을 통해 더 많은 돈을 벌었다는 사실에 충격을 받을 수 있습니다.





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인기 있는 PC 게임 플랫폼인 Steam을 소유하고 있는 Valve와 같은 게임 개발자들도 플레이어가 엄청나게 증가한 것을 확인했습니다. CSGO 시청률이 한 해 동안 증가했으며 CS:GO 도박 게임과 같은 게임은 최고의 CSGO 충돌 사이트 더 많은 플레이어가 새로운 CS:GO 스킨을 얻기 위해 온라인에서 충돌 도박을 즐기면서 상승 궤적에 직면했습니다.

스포츠에 있어 매우 중요한 순간으로 보이는 이 시점에서 FIFA는 작년에 축구보다 비디오 게임에서 더 많은 수입을 창출한 것으로 보입니다. 관리 기관의 새로 발표된 재무제표에 따르면 지난해 총 수익 2억 6,650만 달러(1억 9,190만 파운드/2억 2,330만 유로) 중 1억 5,890만 달러(1억 1,440만 파운드/1억 3,320만 유로)가 라이선스 권리에서 나왔다.



이에 대해 더 설명하면서 FIFA는 라이선스 권리에서 나오는 주요 수익원 중 하나가 브랜드의 비디오 게임 라이선스라고 밝혔습니다. 건강 위기가 부정적인 영향을 미친 많은 경제 분야와 대조적으로, 비디오 게임 산업은 실제로 건강 위기의 영향에 훨씬 더 저항했습니다.

이제 그 순간의 영향을 과도하게 사용하는 것이 우리의 바람은 아니지만 2020년은 일반적인 해가 아니었음을 모두 알고 있습니다. FIFA의 ​​주요 수입원인 2022년 월드컵부터 4년 주기에 일어난 모든 일들이 극복될 것이다. 그러나 우리는 주요 신체 활동보다 비디오 게임을 통해 1년에 더 많은 수익을 창출하는 전통적인 스포츠 관리 기구의 역사에서 패러다임의 변화를 목격하고 있을지 모릅니다.

현재의 추세로 생각해보면 이번이 마지막은 아닐 것 같습니다. 9개월 전 InsideTheGames의 예측은 2020년 FIFA의 ​​가장 큰 수익이 라이선스 권리에서 나올 수 있다는 것이었습니다. 건강 위기로 인해 물리적 축구가 광범위하게 중단됨에 따라 스포츠는 수익보다 지출이 더 많아 최대 10억 4천만 달러(7억 4880만 파운드/8억 7150만 유로)를 지출했습니다. 이 중 FIFA의 ​​건강 위기 구호 기금은 2억 7,050만 달러(1억 9,480만 파운드/2억 2,670만 유로)가 사용되었으며 교육 및 개발에 4억 7,060만 달러(3억 3,880만 파운드/3억 9,440만 유로)가 사용되었습니다.



이 때문에 시신은 세금 및 재정 수입을 제외하고 7억 7,800만 달러(5억 6,020만 파운드/6억 5,200만 달러)의 손실을 입게 되었으며, 이는 2020년 6월에 발표된 수정된 예측 7억 9,400만 달러(5억 7,170만 파운드)보다 약간 더 나은 것으로 보입니다. /6억 6540만 유로.

이 금액은 여전히 ​​매우 큰 금액이지만, 새로운 대차대조표에 따르면 2020년 12월 31일 현재 FIFA의 ​​총 준비금은 다음 월드컵까지 2년이 남았음에도 18억 8000만 달러(13억 5000만 파운드/유로) 감소했습니다. 15억 8천만). 이는 2019년 25억9000만달러(18억6000만파운드/21억7000만유로)에 반하는 것이다.

비디오 게임을 더 자세히 들여다보면 FIFA는 FIFA eNations StayAndPlay 친선경기, FIFA eChallenger Series, FIFA eClub World Cup 외에도 FIFA eContinental Cup을 성공적으로 출시했다고 밝혔습니다. 또한 FIFAe는 2020년에 도입되었습니다. 이것은 특히 국가, 클럽 및 선수에게 실질적인 무대를 제공하기 위한 새로운 e스포츠 토너먼트입니다.

FIFA에 대한 라이선스 수익의 증가하는 가치는 FIFA 회장인 Gianni Infantino가 이번에 세계 조정의 Jean-Christophe Rolland와 함께 조직을 주재하도록 선출된 이유를 설명하는 데 많은 도움이 됩니다. 그들은 가상 스포츠의 성장과 발전을 장려하고 최근에 끝난 국제 올림픽 위원회 세션에서 비디오 게임 커뮤니티와 더 많이 참여하고 상호 작용하기 위한 것이었습니다.

인판티노는 스포츠, 사회 및 기술 환경의 변화를 가져올 기회에 대해 언급하면서 가상 스포츠 유형 FIFA는 젊은이들과 더 많은 교류를 하고 상호 작용하기 위해 가속화했습니다.

그 자리에서 인판티노는 즉시 빠르게 움직이는 것의 중요성을 재차 강조했습니다. 위의 통계를 보면 FIFA가 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지 알게 될 것입니다.

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